esports เพราะคนรุ่นใหม่ใช้เกมทำเงิน

ในยุคของการเล่น esports เกมออนไลน์ เกมไม่ได้เป็นเพียงแค่ความสนุกแล้ว แต่มีผู้ที่มีทักษะจริงที่สามารถกลับไปสู่เกมเหล่านี้เพื่อสร้างรายได้ สร้างอาชีพ และสร้างรายได้จริงสำหรับตนเอง เราเรียกสถานการณ์นี้ว่า อีสปอร์ตทั้งรุ่นหลังและรุ่นก่อนอาจสงสัยว่าคำว่า “e-sports” หมายถึงอะไรและน่าสนใจมากน้อยแค่ไหน เรามาสำรวจรายละเอียดและเปิดใจกันเถอะ E-sports หรือการแข่งขันเกมอิเล็กทรอนิกส์ หมายถึงการแข่งขันเกมวิดีโอที่มีผู้เล่นเข้าร่วมในการแข่งขันและการแข่งขันที่มีการจัดตารางการแข่งขัน เหตุการณ์เหล่านี้สามารถเกี่ยวข้องกับเกมหลายประเภทที่ได้รับความนิยมในหลายแนว เช่น เกมยิงมุมบุกมุมระบบมวลมนุษย์แบบมัลติเพลเยอร์ (First-Person Shooters) เกมการต่อสู้แบบหลายคนออนไลน์ (Multiplayer Online Battle Arenas: MOBAs) เกมยุทธภัณฑ์แบบเรียลไทม์ (Real-Time Strategy) และเกมต่อสู้ (Fighting Games) ฯลฯ ซึ่ง Crown168 จะนำข้อมูลที่น่าสนใจทั้งหมด ที่สามารถนำไปใช้เป็นแนวทางในการลงทุนได้เป็นอย่างดี และข้อมูลทั้งหมดจะน่าสนใจแค่ไหนไปชมกันได้เลย

ความหมายของคำว่า esports

คำว่า “esports” เป็นคำย่อมาจาก “electronic sports” หรือ “กีฬาอิเล็กทรอนิกส์” ซึ่งในบางครั้งก็เรียกว่า “competitive gaming” หรือ “การแข่งขันเกมอย่างเป็นทางการ” นั่นหมายถึงการแข่งขันเกมวิดีโอออนไลน์ระดับมืออาชีพ ซึ่งมีการจัดตารางแข่งขัน รางวัล และนักกีฬาที่เข้าร่วมการแข่งขันอย่างมืออาชีพเพื่อสร้างรายได้และความสำเร็จในสายงานนี้

กีฬาอิเล็กทรอนิกส์มักเกิดขึ้นในเกมวิดีโอที่เป็นที่นิยมและมีผู้เล่นจำนวนมาก เช่น เกม League of Legends, Dota 2, Counter-Strike: Global Offensive, Fortnite, Overwatch, และอื่น ๆ ผู้เล่นมืออาชีพในกีฬาอิเล็กทรอนิกส์สามารถสร้างรายได้จากการเป็นนักกีฬาอิเล็กทรอนิกส์โดยการชนะรางวัลในการแข่งขัน ได้รับสนับสนุนจากผู้สนับสนุน ผู้โฆษณา และรายได้จากการสตรีมเกมออนไลน์

นอกจากนี้ กีฬาอิเล็กทรอนิกส์ยังสร้างชุมชนและแฟนเบสที่อยู่รอบตัว ด้วยผู้ชมและผู้สนับสนุนที่มีจำนวนมากทั่วโลก การแข่งขันอีสปอร์ตระดับใหญ่บางครั้งจะถูกสตรีมสดและดูได้จากผู้ชมออนไลน์เป็นจำนวนมาก ส่งผลให้เกิดนักกีฬาอิเล็กทรอนิกส์ ทีมโค้ช วิเคราะห์เกม ผู้พูดสนทนาและผู้จัดงานอีกมากมาย

ความน่าสนใจของกีฬาอิเล็กทรอนิกส์คือเป็นโอกาสที่ให้ผู้ที่มีความชื่นชอบเกมและทักษะในการเล่นเกมสามารถต่อสู้ในระดับมืออาชีพ ได้สร้างรายได้และเป็นส่วนหนึ่งของชุมชนที่เติบโตอย่างรวดเร็ว อีสปอร์ตได้รับความนิยมและเติบโตเป็นแนวโน้มที่สำคัญในการเล่นเกมและการแข่งขันในสมัยปัจจุบัน

 ข้อได้เปรียบและข้อเสียเปรียบของ esports

กีฬาอิเล็กทรอนิกส์ มีข้อได้เปรียบและข้อเสียเปรียบที่น่าสนใจดังนี้

ข้อได้เปรียบของ esports

  • โอกาสทางเศรษฐกิจ: กีฬาอิเล็กทรอนิกส์เปิดโอกาสให้ผู้เล่นที่มีความสามารถดีในการเล่นเกมสามารถสร้างรายได้จากการแข่งขัน ได้รับสนับสนุนจากผู้สนับสนุน ผู้โฆษณา และรายได้จากการสตรีมเกมออนไลน์
  • โอกาสทางอาชีพ: กีฬาอิเล็กทรอนิกส์เปิดโอกาสให้นักกีฬาที่มีความสามารถสูงเป็นนักกีฬาอิเล็กทรอนิกส์มืออาชีพ โดยสามารถเป็นนักกีฬาสำเร็จรูป ได้รับสิทธิ์แข่งขันในทีมสโมสรชั้นนำ และมีโอกาสได้รับการสนับสนุนจากทีมงานอื่น ๆ เช่น โค้ช วิเคราะห์เกม ผู้พูดสนทนา และผู้จัดงาน
  • ชุมชนและการสร้างความสนใจ: กีฬาอิเล็กทรอนิกส์ได้สร้างชุมชนและแฟนเบสที่มีผู้ชมและผู้สนับสนุนที่อยู่รอบตัว ซึ่งการแข่งขันอีสปอร์ตระดับใหญ่บางครั้งถูกสตรีมสดและดูได้จากผู้ชมออนไลน์เป็นจำนวนมาก นอกจากนี้ยังมีเว็บไซต์ ช่องทางสื่อสังคม และอีกหลายแพลตฟอร์มที่ให้ชุมชนและนักกีฬามีสถานที่สำหรับการสื่อสาร แลกเปลี่ยนความรู้ และติดตามข่าวสารที่เกี่ยวข้องกับกีฬาอิเล็กทรอนิกส์

ข้อเสียเปรียบของ esports

  • สุขภาพร่างกายและจิตใจ: การเล่นเกมในระดับมืออาชีพอาจมีการออกแรงมากและต้องใช้ความสม่ำเสมอในการฝึกซ้อม ซึ่งอาจส่งผลกระทบต่อสุขภาพร่างกายและจิตใจของนักกีฬาได้ นอกจากนี้ การแข่งขันอย่างเคร่งครัดอาจก่อให้เกิดความเครียดและความกดดันที่สูง
  • การเล่นเกมเป็นเวลานาน: นักกีฬาในกีฬาอิเล็กทรอนิกส์อาจต้องใช้เวลานานในการฝึกซ้อมและแข่งขัน ซึ่งอาจส่งผลให้มีการสูญเสียเวลาในกิจกรรมอื่น ๆ และสังคม
  • ความเสี่ยงในการล้มเลิกอาชีพ: อาชีพในกีฬาอิเล็กทรอนิกส์อาจมีความเสี่ยงที่สูงในการล้มเลิกเนื่องจากผลการแข่งขันที่ไม่ได้ตามที่คาดหวัง การเป็นนักกีฬาอิเล็กทรอนิกส์มืออาชีพอาจมีความผันผวนสูงและต้องพบกับการเปลี่ยนแปลงในวงการแข่งขันและเทคโนโลยีที่เกิดขึ้นอยู่เสมอ

ความต่างของอุตสาหกรรม esports ในส่วนของธุรกิจกีฬาอื่นๆ


อุตสาหกรรม esports มีความแตกต่างจากธุรกิจกีฬาอื่น ๆ ตามด้านต่อไปนี้

  • พลังงานดิจิทัล: มีต้นทุนต่ำกว่ากีฬาแบบดั้งเดิม เนื่องจากไม่ต้องใช้สนามหรืออุปกรณ์ที่แพงและมีค่าใช้จ่ายสูง ส่วนใหญ่เกม  สามารถเล่นได้บนพีซีหรือเครื่องเล่นเกมส์ออนไลน์ทั่วไป ทำให้มีความสะดวกและเข้าถึงได้ง่ายกว่ากีฬาที่ต้องใช้อุปกรณ์ที่ใหญ่และแพงกว่า
  • การตลาดแบบใหม่:มีแนวโน้มที่มุ่งเน้นการตลาดออนไลน์และการสตรีมผ่านพื้นที่การเล่นเกมออนไลน์ เกมสตรีมของผู้เล่นมีผู้ชมจำนวนมาก และมีการสนับสนุนจากผู้สนับสนุนทางธุรกิจ อาทิเช่น การสนับสนุนทีม , การสนับสนุนแข่งขัน, และการสร้างสตรีมเมอร์รายใหม่ การตลาดใน  เน้นไปที่เว็บไซต์สำหรับเกมออนไลน์ สื่อสังคมออนไลน์ และแพลตฟอร์มสตรีมออนไลน์ เป็นต้น
  • การกำกับดูแลและการองค์กร: อุตสาหกรรม กำลังพยายามเติบโตในทางที่มีความเป็นระบบมากขึ้น มีการกำกับดูแลทางกฎหมาย การสร้างโครงสร้างองค์กรในการแข่งขัน การเลี้ยงดูทีม และการสร้างพื้นฐานสำหรับการเป็นนักกีฬาอิเล็กทรอนิกส์มืออาชีพ นอกจากนี้ยังมีการพัฒนาการเล่นเกมที่มีความเป็นกลางและโรงเรียนการฝึกอบรมที่เกี่ยวข้อง
  • การเปลี่ยนแปลงอัตราการบริโภคสื่อ: อุตสาหกรรม ได้เปลี่ยนแปลงวิธีการบริโภคสื่อของผู้คน กับการรับชมการแข่งขันผ่านสตรีมออนไลน์ ผู้ชมสามารถรับชมการแข่งขันได้ทุกที่และทุกเวลาผ่านพื้นที่การเล่นเกม รวมทั้งการให้ความสนใจและสนับสนุนทีมและนักกีฬาที่ตนเองชื่นชอบ ซึ่งเป็นสิ่งที่ไม่คิดถึงในกีฬาดั้งเดิม
  • ความเป็นกลางในทุกภูมิภาค: เป็นกีฬาที่สามารถเชื่อมโยงกันได้ทั่วโลกผ่านการแข่งขันออนไลน์ ไม่จำเป็นต้องมีสนามแข่งหรือสถานที่พิเศษ ทำให้ผู้เล่นจากทุกภูมิภาคสามารถแข่งขันกับกันได้อย่างง่ายดาย และมีโอกาสแข่งขันกับผู้เล่นระดับมืออาชีพที่มีชื่อเสียง

esports ต่างจากกีฬาจริงๆยังไง

อีสปอร์ตและกีฬาที่เล่นในโลกจริงมีความแตกต่างกันในหลายด้าน นี่คือบางคำแนะนำที่อธิบายถึงความแตกต่างระหว่าง และกีฬาในโลกจริง

  • รูปแบบการแข่งขัน: ใช้การแข่งขันเกมวิดีโอเพื่อตัดสินผู้ชนะ ในขณะที่กีฬาในโลกจริงใช้การแข่งขันทางกายภาพและทักษะที่เกี่ยวข้องกับกิจกรรมกีฬา
  • ผู้เล่น: มักเป็นกิจกรรมที่ผู้เล่นทำอยู่ในรูปแบบเกมออนไลน์และคอมพิวเตอร์ ในขณะที่กีฬาในโลกจริงมักเป็นกิจกรรมที่ผู้เล่นมีการเคลื่อนไหวและมีการใช้กำลังร่างกาย
  • สภาพแวดล้อม: สามารถแข่งขันได้ที่ที่มีอินเทอร์เน็ตและอุปกรณ์เล่นเกม เช่น คอมพิวเตอร์หรือเครื่องเล่นเกม ในขณะที่กีฬาในโลกจริงมักเกิดขึ้นในสนามกีฬาและสถานที่ที่เปิดเผยอย่างเป็นทางการ
  • การกำหนดอัตราการแข่งขัน: มักมีระบบการแข่งขันที่เป็นออนไลน์และมีระบบการจับคู่ผู้เล่นที่อัตโนมัติ ในขณะที่กีฬาในโลกจริงมักมีระบบการแข่งขันที่เป็นไปตามกำหนดเวลาและสถานที่
  • ผู้ชมและการตลาด: มีผู้ชมที่มากขึ้นทุกปีและมีการพัฒนาเป็นพื้นที่การตลาดออนไลน์ มีการสตรีมเกมและการแข่งขันออนไลน์ ในขณะที่กีฬาในโลกจริงมีการตลาดและการถ่ายทอดสดผ่านทางโทรทัศน์และสถานีวิทยุ

ข้อแตกต่างระหว่างนักกีฬา กับเด็กติดเกม

นักกีฬาและเด็กที่ติดเกมมีความแตกต่างกันดังนี้

  • กลุ่มเป้าหมาย: นักกีฬามุ่งหวังที่จะก้าวสู่ระดับมืออาชีพและมีความพร้อมที่จะแข่งขันในระดับสูงสุด เป้าหมายของพวกเขาคือการเป็นผู้เล่นที่ดีที่สุดในกีฬาที่ตั้งใจ ในขณะที่เด็กที่ติดเกมสามารถมุ่งหวังที่จะสนุกกับการเล่นเกมและมีประสบการณ์ที่มีความสุข พวกเขาอาจไม่มีความต้องการที่จะเป็นมืออาชีพหรือแข่งขันในระดับสูงสุด
  • กิจกรรมที่ออกกำลังกาย: นักกีฬามีกิจกรรมที่ต้องใช้การเคลื่อนไหวและการออกกำลังกายอย่างต่อเนื่อง เช่น วิ่ง เดินเร็ว กระโดด เล่นกีฬาทางกายภาพ เป็นต้น ซึ่งส่งผลให้พวกเขามีร่างกายที่แข็งแรงและสามารถรับมือกับการแข่งขันได้ ในขณะที่เด็กที่ติดเกมมักมีกิจกรรมที่น้อยกว่าทางกายภาพ พวกเขาอาจนั่งหน้าจอคอมพิวเตอร์หรือเครื่องเล่นเกมเป็นเวลานานๆ โดยไม่ต้องการการเคลื่อนไหวหรือการออกกำลังกายเช่นเดียวกับนักกีฬา
  • องค์กรและการสนับสนุน: นักกีฬามักมีการสังกัดกับทีมและองค์กรกีฬาที่มีการสนับสนุนเพื่อให้พวกเขาสามารถฝึกฝนและแข่งขันได้อย่างมืออาชีพ นักกีฬามีการฝึกซ้อมกับโค้ช และอาจมีสปอนเซอร์และการสนับสนุนทางการเงินจากบริษัทและองค์กรต่างๆ ในขณะเดียวกัน เด็กที่ติดเกมมักจะเป็นผู้เล่นเดี่ยวและไม่มีการสังกัดกับทีมหรือองค์กร พวกเขามักจะเล่นเกมเพื่อความสนุกและการพัฒนาทักษะส่วนบุคคลโดยไม่ต้องพึ่งพาการสนับสนุนจากบุคคลหรือองค์กรอื่นๆ
  • การเชื่อมต่อและการแข่งขัน: นักกีฬามักมีโอกาสที่จะแข่งขันกับผู้เล่นอื่นในระดับสูง ได้เป็นเครือข่ายกับสังคมกีฬาและมีโอกาสในการเป็นตัวแทนของทีมหรือประเทศในการแข่งขันระดับสากล ในขณะที่เด็กที่ติดเกมมักเล่นเกมในโหมดเดี่ยวหรือร่วมกับเพื่อนในระดับท้องถิ่น พวกเขามักไม่ได้มีโอกาสแข่งขันในระดับมืออาชีพหรือระดับสูง

อย่างไรก็ตาม ความแตกต่างทั้งสองกลุ่มนี้ไม่ได้หมายความว่าหนึ่งในนั้นดีกว่าอีกฝ่ายหนึ่ง แต่เป็นแค่ลักษณะและความแตกต่างของกิจกรรมที่นำมาภายใต้ชื่อกีฬา และการเล่นเกม ทั้งสองกลุ่มสามารถมีประสบการณ์ที่สนุกและมีความสำเร็จตามความต้องการของแต่ละบุคคล

นักกีฬาที่มีชื่อเสียง โด่งดังและเป็นกระแส

นักกีฬา esports ที่มีชื่อเสียงมีอยู่จำนวนมากทั่วโลก ดังนี้คือบางส่วนของนักกีฬา อีสปอร์ต ที่ได้รับความนิยม

  • Faker (Lee Sang-hyeok) – นักกีฬาอีสปอร์ต ชื่อดังจากเกม League of Legends
  • s1mple (Oleksandr Kostyliev) – นักกีฬาอีสปอร์ตชื่อดังจากเกม Counter-Strike: Global Offensive
  • Ninja (Tyler Blevins) – นักกีฬา อีสปอร์ต ชื่อดังจากเกม Fortnite
  • Uzi (Jian Zi-Hao) – นักกีฬา อีสปอร์ต ชื่อดังจากเกม League of Legends
  • Coldzera (Marcelo David) – นักกีฬา อีสปอร์ต ชื่อดังจากเกม Counter-Strike: Global Offensive
  • Doublelift (Yiliang Peng) – นักกีฬา อีสปอร์ตชื่อดังจากเกม League of Legends
  • Faker (Lee Sang-hyeok) – นักกีฬา อีสปอร์ต ชื่อดังจากเกม League of Legends
  • s1mple (Oleksandr Kostyliev) – นักกีฬา อีสปอร์ต ชื่อดังจากเกม Counter-Strike: Global Offensive
  • Ninja (Tyler Blevins) – นักกีฬา อีสปอร์ตชื่อดังจากเกม Fortnite
  • Uzi (Jian Zi-Hao) – นักกีฬา ชื่อดังจากเกม League of Legends

เหล่านี้เป็นแค่ตัวอย่างเล็ก ๆ ของนักกีฬาที่มีชื่อเสียง แต่มีนักกีฬาอีกมากมายที่คว้ารางวัลและความสำเร็จในวงการ E-sports

ฟอร์มในการแข่งขัน

  • ทีม: นักกีฬา จะเล่นในรูปแบบทีม ซึ่งต้องมีสมาชิกในทีมจำนวนที่กำหนด โดยแต่ละสมาชิกมีหน้าที่และบทบาทที่แตกต่างกัน เช่น ผู้เล่นหลัก (Carry), ผู้เล่นสนับสนุน (Support), ผู้เล่นกลาง (Mid laner) เป็นต้น
  • การแข่งขัน: การแข่งขัน มีรูปแบบที่แตกต่างกันไปตามเกม บางเกมจะใช้ระบบแบบแพ้-ชนะ (Best-of series) ซึ่งทีมที่ชนะเกมมากที่สุดจะเป็นผู้ชนะรวม และบางเกมอาจใช้ระบบแบบแพ้ทันที (Single elimination) ซึ่งทีมที่แพ้ในรอบแรกจะถูกตัดออกจากการแข่งขันทันที
  • เวลาการแข่งขัน: การแข่งขัน อาจจะมีเวลาที่กำหนดในการแข่งขันแต่ละรอบ เช่น เวลาในการเล่นแต่ละเกม หรือเวลาที่กำหนดในการแข่งขันรวมๆ กัน
  • ระบบการสกอร์: การแข่งขัน มักมีระบบสกอร์เพื่อบันทึกคะแนนและผลการแข่งขัน ซึ่งสกอร์อาจแสดงผลคะแนนแบบเรียลไทม์ในระหว่างการแข่งขัน หรือสกอร์สุดท้ายที่แสดงผลผู้ชนะของการแข่งขัน
  • กฎการแข่งขัน: ทุกการแข่งขัน มีกฎและกติกาที่ต้องปฏิบัติตาม ซึ่งกฎการแข่งขันเหล่านี้จะระบุกำหนดเกี่ยวกับการใช้งานอุปกรณ์ที่อนุญาต, การใช้ซอฟต์แวร์ที่ได้รับอนุญาต, การกำหนดคุณสมบัติต่าง ๆ ของตัวละครหรืออาวุธ, และอื่น ๆ ที่เกี่ยวข้องกับการแข่งขัน

สถิติและผลงานการแข่งขัน 

  • ผลการแข่งขัน: บันทึกผลการแข่งขันที่แต่ละรอบ รวมถึงทีมที่ชนะและแพ้ในแต่ละเกม และผลการแข่งขันรวมๆ ทั้งรอบหรือทัวร์นาเมนต์
  • สถิติของผู้เล่น: สถิติเกี่ยวกับผู้เล่นรายบุคคล เช่น จำนวนการฆ่า (kills), จำนวนการช่วยเหลือ (assists), คะแนน (points), ร้อยละการตีศึก (hit rate) ฯลฯ ที่มีผลต่อผลงานของผู้เล่นในแต่ละเกม
  • สถิติทีม: สถิติเกี่ยวกับทีมโดยรวม เช่น จำนวนชนะและแพ้ในการแข่งขัน, คะแนนรวมที่ได้รับ และอื่น ๆ ที่สามารถบ่งบอกถึงความสามารถและประสิทธิภาพของทีม
  • ประวัติการแข่งขัน: บันทึกประวัติการแข่งขันของทีมหรือผู้เล่นรายบุคคล เช่น การเข้าร่วมทัวร์นาเมนต์, ผลงานในการแข่งขันที่ผ่านมา, รางวัลที่ได้รับ เป็นต้น
  • การจัดอันดับ: การจัดอันดับของทีมและผู้เล่นตามผลงานและสถิติการแข่งขัน เพื่อบ่งบอกถึงผู้เล่นหรือทีมที่มีความสามารถสูงสุดในระดับที่กำหนด

รูปแบบของ TOURNAMENT

ในสรุปแบบง่ายและสั้นที่สุด ทัวร์นาเมนต์เกมอีสปอร์ตคือการแข่งขันที่มีทีมแต่ละทีมต่อสู้กัน “อย่างยุติธรรม” ซึ่งคำว่า “ยุติธรรม” หมายถึงที่ทีมแต่ละทีมได้มีโอกาสพิสูจน์ความแข็งแกร่งของตนเองโดยไม่มีความสงสัยใด ๆ การแข่งขันอีสปอร์ตมีรูปแบบหลากหลายขึ้นอยู่กับลักษณะของเกม และแตกต่างกันตามปัจจัยต่าง ๆ เช่น จำนวนผู้เข้าร่วมและระยะเวลาการแข่งขัน การเลือกรูปแบบการแข่งขันในทัวร์นาเมนต์มักคำนึงถึงจำนวนผู้เข้าร่วมและเวลาที่ใช้ในการกำหนดวิธีการจัดองค์ประกอบที่เหมาะสมที่สุด

ในการเข้าใจรูปแบบของการแข่งขัน tournament เราสามารถแบ่งออกเป็น 3 หัวข้อหลักได้คือ จำนวนผู้เข้าร่วมการแข่งขัน ประเภทของการแข่งขัน และระบบการแข่งขันในรอบชิงชนะเลิศ (playoffs) สาขาเหล่านี้เป็นสิ่งสำคัญที่จะช่วยกำหนดรูปแบบที่เหมาะสมในการสร้างทัวร์นาเมนต์

จำนวนการเข้าร่วมแข่งขัน

ในทุกการแข่งขัน ทีมหรือผู้เล่นแต่ละทีมจะถูกวัดผลตามจำนวนการชนะและแพ้ของพวกเขา จำนวนครั้งที่ต้องชนะเพื่อไปสู่รอบถัดไปหรือเป็นแชมป์ในการแข่งขันเฉพาะนั้นจะขึ้นอยู่กับรูปแบบของเกมที่กำลังเล่นอยู่ ในประวัติศาสตร์มีรูปแบบที่ใช้กันอย่างแพร่หลาย ซึ่งรวมถึง

  • Best of One (Bo1): รูปแบบนี้เป็นการแข่งขันเพียงครั้งเดียว มักเห็นในการแข่งในรอบแบ่งกลุ่มที่มีผู้เข้าร่วมจำนวนมาก รอบชิงชนะเลิศหรือในกรณีที่ต้องหาผู้ชนะเพียงคนเดียว
  • Best of Two (Bo2): ในรูปแบบนี้จะแข่งขัน 2 ครั้ง และสามารถได้ผลลัพธ์ได้ 2 แบบคือชนะ 2-0 หรือเสมอ 1-1 รูปแบบนี้มักใช้ในการแข่งในรอบแบ่งกลุ่ม
  • Best of Three (Bo3): เป็นรูปแบบที่พบได้มากที่สุด ทีมจะแข่งขันจนกระทั่งชนะได้ 2 ครั้ง มักใช้ในรอบ Bracket และเกมที่ต้องใช้เวลาการแข่งขันนานหรือมีรอบการแข่งขันหลายรอบ
  • Best of Five (Bo5): ใช้ในการแข่งขันที่มีขนาดใหญ่และใช้เวลานาน เช่นรอบชิงชนะเลิศหรือรอบ Knockout ทีมจะแข่งขันเพื่อชนะ 3 ใน 5 ครั้ง และการแข่งขันสามารถใช้เวลาได้ตั้งแต่ 2 ถึง 5 ชั่วโมง เช่นการแข่งสุดท้ายของเกม Dota และ CS:GO
  • Best of Seven (Bo7): เป็นรูปแบบที่น้อยที่สุดและใช้เวลานาน มักใช้ในการแข่งชิงชนะเลิศ โดยทีมจะต้องชนะ 4 ใน 7 ครั้ง รูปแบบนี้พบบ่อยในเกมที่มีระยะเวลาการแข่งสั้น เช่นเกมมือถือเช่น RoV และเกม Mobile MOBA ต่าง ๆ และเกมกีฬาเช่น Rocket League และ Rainbow Six

รอบแบ่งกลุ่ม (Group Stages) 

เป็นรอบที่จัดการแข่งขันให้แต่ละทีมหรือผู้เล่นได้แข่งกันในลักษณะเท่าเทียมและทั่วถึงก่อนที่จะเข้าสู่รอบแพลย์ออฟ (Play-off) ในการแข่งในรอบแบ่งกลุ่มนี้มีความสำคัญมาก เพราะเป็นโอกาสแรกที่ทีมเล็กหรือทีมใหม่สามารถแข่งขันกับทีมใหญ่และแสดงฝีมือของตนเองได้ เป็นการเปิดโอกาสให้ทุกทีมมีโอกาสเข้าสู่รอบที่สูงขึ้น

รูปแบบการแข่งรอบแบ่งกลุ่ม 4 แบบที่พบบ่อย ๆ ได้แก่

  • Round Robin (แข่งแบบพบกันหมด): ทุกทีมหรือผู้เล่นจะต้องพบกันหมดในรอบแบ่งกลุ่ม แต่ละทีมจะเล่นกับทีมอื่นๆ ซึ่งผลการแข่งขันจะมีผลต่อตารางคะแนนรวม โดยทีมที่ได้คะแนนสูงสุดจะไปสู่รอบต่อไป การแข่งในรอบนี้สามารถเป็นไปได้ทั้งในรูปแบบเกมเดียว (Bo1) หรือในรูปแบบมากกว่า 1 เกม (Bo3, Bo5 เป็นต้น)
  • Double Round Robin (แข่งแบบเหย้า-เยือน): แบบนี้คล้ายกับ Round Robin แต่แตกต่างตรงที่ทีมหรือผู้เล่นจะเล่นกับทีมอื่นๆ 2 รอบ หนึ่งรอบเป็นเหย้า (Home) และอีกรอบเป็นเยือน (Away) ผลการแข่งขันทั้งสองรอบจะรวมกันเพื่อกำหนดตารางคะแนนรวม
  • Swiss System (ระบบสวิส): แบบนี้มักใช้ในการแข่งแบบลงทัพเกม หรือการแข่งที่มีจำนวนผู้เข้าแข่งขันมาก โดยทีมหรือผู้เล่นจะต้องเข้าร่วมการแข่งขันในรอบแบ่งกลุ่มตามตารางที่กำหนด และจะมีการจับคู่ให้แข่งกับคู่ต่อไปโดยบิดนับคะแนน ทีมหรือผู้เล่นที่ชนะจะได้รับคะแนน และทีมหรือผู้เล่นที่มีคะแนนสูงสุดจะเป็นผู้ชนะในรอบแบ่งกลุ่ม
  • Single Elimination (แบบคัดเลือกแบบหมดอำนาจ): แบบนี้จะมีการคัดเลือกทีมหรือผู้เล่นออกไปเรื่อยๆ จนกว่าจะเหลือทีมหรือผู้เล่นเพียงตัวเดียวที่เหลืออยู่ การแข่งรอบแบ่งกลุ่มในรูปแบบนี้มักใช้ในการแข่งแบบแชมป์ชิพหรือการแข่งขันอีสปอร์ต

แข่งขันในรอบ Playoff หรือ knockout stages 

ใน tournament บางครั้งเรียกว่า Olympic system เนื่องจากเป็นการแข่งขันในระดับชิงชนะเลิศ และจะเกิดขึ้นหลังจากเสร็จสิ้นรอบ Group Stage (หากมี) รูปแบบนี้มีความเป็นเอกลักษณ์ในการแข่งขันในรูปแบบ “Bracket” หรือสายบน-สายล่าง ซึ่งคงเป็นคำที่คุ้นเคยกับทุกคน การแข่งขันในรอบ Playoff เป็นการแข่งขันที่สำคัญที่สุดของทัวร์นาเมนต์ บางครั้งเรียกว่า “Main Event” ด้วย รูปแบบการแข่งขันในรอบ Playoff สามารถแบ่งเป็น 2 รูปแบบหลัก คือ Single elimination และ Double elimination

  • Single Elimination: เป็นการแข่งขันแบบ “แพ้คัดออก” โดยไม่มีการกลับมาแข่งในสายล่างอีกครั้ง หลังจากผ่านรอบ Group Stage การแข่งขันในรูปแบบนี้เป็นการต่อสู้ตรงไปตรงมาที่สุดและมีความดุเดือด ทีมแต่ละทีมไม่มีโอกาสแก้ตัวในการแข่งขันรูปแบบนี้ และมักจะแข่งขันในรูปแบบ Best of 3 (Bo3) หรือ Best of 5 (Bo5)
  • Double Elimination: เป็นรูปแบบที่ได้รับความนิยมมากกว่า การแข่งขันเริ่มต้นด้วยการแบ่งทีมอยู่ในสายบน (Upper bracket) และสายล่าง (Lower bracket) ทีมที่ชนะในสายบนจะได้ไปต่อในสายบนต่อไปเรื่อยๆ ส่วนทีมที่แพ้จะตกลงไปสายล่าง การแข่งขันในสายล่างหากแพ้จะตกรอบทันที ทีมในสายล่างจะต้องแข่งขันต่อเนื่องจนถึงการเลือกแชมป์สายล่าง และจะเจอกับแชมป์สายบนในรอบสุดท้าย

ระบบ League (ลีก) 

คือรูปแบบการจัดระบบการแข่งขัน ที่แยกตามระดับและลำดับของทีมหรือผู้เล่นในการแข่งขัน ระบบนี้ไม่ได้เป็นส่วนหนึ่งของการจัดรูปแบบการแข่งขันตามที่ได้กล่าวไปในข้อสรุป แต่ส่วนใหญ่ทุกการแข่งขันในระบบ League จะต้องปฏิบัติตามข้อความที่ได้กล่าวไปเมื่อสามข้อก่อนหน้านี้ อาจมีรูปแบบการแข่งที่ใช้ระบบลีกหรือไม่ก็ได้ แต่จะยึดตามข้อสรุปสามข้อดังกล่าวหรือมากกว่านั้น

ระบบ League ช่วยให้ผู้ที่เกี่ยวข้องกับเกมสามารถเข้าถึงและพบกันได้ง่ายขึ้น ไม่ว่าจะเป็นเกมเอง ทีมนักแข่ง ผู้จัดงาน และผู้ชม และยังทำให้การแข่งขันเกมมีความเป็นระบบ มีวันและเวลาที่แน่นอนในการแข่ง

ในบางลีก เกมสามารถใช้การแข่งขันในลีกเพื่อโปรโมตตัวเอง (รวมถึงการโปรโมตตัวเองของนักแข่งด้วย) และนักแข่งยังได้รับเงินเดือนจากผู้จัดในระหว่างแข่งในลีกด้วย ผู้ชมยังสามารถสนับสนุนทั้งเกมและผู้เล่นได้โดยตรงตามแต่ที่ผู้ให้บริการเกมจัดหาให้ (เช่นการขายไอเท็มในเกมหรือนอกเกมที่เป็นแบรนด์ของแต่ละทีม) ทั้งหมดนี้เพื่อความยั่งยืนของ ในแต่ละเกม เพราะการพัฒนาของลีก จะช่วยทำให้ทุกส่วนที่กล่าวมาพัฒนาไปพร้อมกัน

ระบบ League ยังใช้ระบบการเลื่อนชั้นหรือตกชั้นในการแข่งขัน ทำให้มีทีมที่เข้าและออกจากลีกได้ตลอดเวลา ซึ่งเพิ่มความสนุกของการแข่งขันไปอีกขั้น เนื่องจากเกมจะดูเหมือนการแข่งขันที่แท้จริงมากขึ้น (ใกล้เคียงกับกีฬาแท้จริงมากขึ้น) ระบบลีกยังช่วยให้ผู้สปอนเซอร์สามารถเลือกทีมที่จะสนับสนุนได้ง่ายขึ้นจากผลงานในการแข่งขัน

อย่างไรก็ตาม ความจำเป็นในการชำระค่าเข้าร่วมลีก (ค่าแรกเข้า) ยังเป็นข้อจำกัดของระบบนี้ เนื่องจากทีมจะต้องชำระเงินให้กับลีกเพื่อซื้อ “Slot” ของตัวเอง ซึ่งราคาค่าแรกเข้าสามารถมีระดับของการเสนอซื้อที่แตกต่างกันได้ ซึ่งอาจมีการเกิดความแตกต่างของสิทธิและโอกาสในการเข้าร่วมลีกของทีมขนาดเล็ก แม้จะมีฝีมือแต่ไม่สามารถหาสปอนเซอร์ได้ ตัวอย่างเช่นเกิดขึ้นใน RoV Pro League ของประเทศไทย ทีม Ramavana ไม่สามารถเข้าร่วม Pro League Season 2020 ได้ เนื่องจากไม่มีเงินชำระค่าแรกเข้านี้

Crown168 หวังเป็นอย่างยิ่งว่าข้อมูลทั้งหมดที่กล่าวมา ที่เกี่ยวข้องกับกีฬา esports จะเป็นแนวทาง ในการชี้นำท่านผู้เล่นไปได้ถูกทาง เนื่องจากข้อมูลเหล่านี้ ท่านสามารถนำไปใช้และวิเคราะห์ รูปแบบของการแข่งขัน ที่เว็บไซต์หลักเปิดให้บริการเดิมพัน แน่นอนว่าเป็นการสำหรับตัวผู้เล่นเอง และถือว่าเป็นข้อได้เปรียบอย่างหนึ่ง ท่านสามารถกอบโกยกำไรได้อย่างมหาศาล จากเกมการเดิมพันที่ทางเว็บไซต์เปิดให้เข้าร่วม และยังง่ายเข้าไปอีก ท่านสามารถทำรายการต่างๆ สมัครผ่านระบบ AUTO ไวทันใจ ปลอดภัยต่อการเข้าร่วมทำรายการ เรียกได้ว่าคุ้มค่าที่สุดเลยก็ว่า เนื่องจากเว็บไซต์ไม่ได้มีแค่ แนวของการเดิมพัน อีปอร์ตแต่เพียงเท่านั้น แต่ยังเปิดให้บริการ สูตรเกมทำเงินต่างๆไว้มหาศาล และอัดแน่นด้วยคุณภาพจัดหนักที่สุด เข้าร่วมสนุกกับตัวเกมที่แปลกใหม่ไม่ซ้ำใครได้ง่าย สมัคฟรี!!รับทันที่โปรสมาชิกใหม่ 50%

error: Content is protected !!